Pour les éducateurs

Créez des quêtes dynamiques que vos élèves jouent. Vous donnez la consigne, vous choisissez les résultats, et l'IA place le tout dans Errandore.

Quêtes dynamiques

Vous pouvez créer une quête que votre classe joue, avec l'aide de l'IA. Vous écrivez la consigne de l'histoire voulue. Vous sélectionnez les résultats d'apprentissage qu'elle doit enseigner. L'IA rédige la quête à partir des deux, et vous la modifiez avant que quiconque y joue.

La quête est enveloppée dans le monde d'Errandore. Les élèves sont toujours dans le bosquet, gagnent toujours des chapeaux, avancent toujours vers le château de Cadbury. Ce qu'ils affrontent en chemin est le vôtre : le programme que vous avez choisi, et l'histoire que vous avez demandée.

Ils rejoignent avec un code de salle. Sans compte, et jouer est gratuit. Les forfaits sont pour les enseignants.

Ce qui entre dans une quête

  • Votre consigne

    Décrivez l'aventure : le ton, le problème, le genre d'histoire que vous voulez qu'ils jouent. Cette consigne rend la quête engageante, au lieu d'une liste de questions.

  • Les résultats que vous choisissez

    Parcourez le programme de votre choix et sélectionnez les résultats d'apprentissage sur lesquels cette quête est bâtie. Le parcours reste lié à ces résultats.

  • Le monde d'Errandore

    Le pays, les gens et les chapeaux restent. Votre quête se joue dans ce monde, et étudier, c'est aller plus loin.

Où vit une matière

Le jeu est neutre. Le lieu est la matière. Vous choisissez les résultats, et la quête se joue dans cette partie du pays. Un personnage de là-bas aide la classe. Le bosquet est là où tout le monde commence. Ce n'est pas une matière.

  • Sciences

    Neverwood

    La forêt à l'ouest du bosquet. Les arbres se pressent, la lumière s'arrête, et le chemin derrière soi se ferme. Nyx aide la classe dans le noir.

  • Mathématiques

    Le Firmament

    Un cercle de pierres levées, à l'est du bosquet. La quête, c'est le compte, le motif, et l'écart entre les pierres.

  • Physique

    Le Méridien

    Une colline au sud-ouest. Par une nuit claire, le ciel est tout l'enjeu : la lumière des étoiles, leur mouvement, et les angles d'un amas dans le télescope.

  • Sciences humaines

    Le camp de Cadbury

    Une petite ville à la lisière du pays, pas là où l'on commence. Les bêtes ne la traitent pas comme la leur, mais elles n'ont pas quitté le pays.

  • Arts langagiers

    La bibliothèque

    La bibliothèque du camp de Cadbury. La ville autour est les sciences humaines. Ici, la matière est la pièce.

Comment une quête se fait

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    Choisissez les résultats

    Ouvrez le programme que vous enseignez et sélectionnez les résultats que cette quête doit couvrir. Demandez un programme s'il n'est pas encore listé.

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    Donnez la consigne

    Dites à l'IA l'aventure que vous voulez. Plus la consigne est précise, plus la quête ressemble à la leçon que vous aviez en tête.

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    L'IA rédige la quête

    Errandore écrit une quête dynamique à partir de votre consigne et de ces résultats, et l'enveloppe dans le monde. Modifiez tout avant que les élèves ne la voient.

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    Ils jouent

    Partagez un code de salle. Les élèves rejoignent sur leur appareil et jouent la quête, ensemble en classe ou à leur rythme.