Le monde

Le lore, les gens, et une carte du pays.

Le lore

  • Les chapeaux

    Un chapeau est ce qui permet d'aller plus loin. La laine devient du fil, le fil devient le chapeau, et les pouvoirs viennent du fait de le porter. Un lieu atteint reste ouvert. Les chapeaux suivants demandent plus de fil. Les derniers sont des chapeaux de magicien, et ils ne se font pas dans le bosquet. Aux bassins de Holly, une nuit où l'eau montre à la fois les étoiles et vous — et seulement si le chapeau que vous portez tient déjà assez d'essence — le reflet est une porte. Cela vient tard, et c'est difficile à atteindre. L'indice est un télescope sur le Méridien.

  • L'essence

    L'essence ne se garde que si on la tisse dans le fil pendant que la laine est filée. Un chapeau fini ne se complète pas après coup. On la gagne en vainquant une bête, ou Aldric la donne quand il juge que le travail a suffi. Ozzy peut la remettre à sa place, et il n'est pas plus pressé. Les Nyx sont une espèce, pas un seul animal. Tous les cent ans, un Nyx meurt, et c'est de cette mort que vient l'essence. Elle ne traîne pas, à ramasser.

  • Le château

    Reprendre le château de Cadbury, avec Aldric, est le but du travail. Les chapeaux sont ce qui permet d'aller plus loin vers lui. Vaincre une bête laisse de l'essence. Le château n'est pas un prix d'un seul après-midi. Les bêtes qui s'y trouvent encore sont le Muddle, le Hush, le Tangle, et le Gloom dans la partie la plus profonde.

Carte esquissée d'Errandore, du bosquet et de Neverwood jusqu'au château de Cadbury.

Lieux

  • Le bosquet

    Là où l'on commence, avec les moutons, un enclos et un rouet. La laine est filée en fil, et le fil est ce dont un chapeau est fait.

  • Le Creux d'Aldric

    Une grotte au nord du bosquet. C'est ici qu'on le rencontre.

  • Neverwood

    La forêt à l'ouest du bosquet. Les arbres se pressent, la lumière s'arrête, et le chemin derrière soi se ferme. Nyx est devant, dans le noir.

  • Le Firmament

    Un cercle de pierres levées, à l'est. On les compte, on trouve le motif, on mesure l'écart.

  • Le Méridien

    Une colline au sud-ouest. Par une nuit claire, un télescope y vise un amas d'étoiles, et cet amas est l'indice vers les bassins de Holly.

  • Le chêne de Willbury

    À l'ouest de Neverwood. Hazel perd ses affaires dans la clairière.

  • Les bassins de Holly

    Au nord du chêne. Une eau immobile, et une porte tardive dans le plan.

  • Le vieux rempart

    Le mur de pierre qui rejoint le chemin vers le château.

  • Les clairières de Cadbury

    Le chemin qui monte vers le château de Cadbury.

  • Le château de Cadbury

    Au nord, sur la colline. Autrefois le plus grand siège du savoir. Sombre maintenant.

  • Devil's Crook

    L'eau vive au nord du château.

  • Le camp de Cadbury

    Une petite ville à la lisière du pays, pas là où l'on commence. Une bibliothèque s'y trouve. Les bêtes ne la traitent pas comme la leur, mais elles n'ont pas quitté le pays.

Personnages

  • Aldric

    Un vieux magicien bougon et finalement chaleureux. Votre enseignant. Il ne peut pas reprendre le château seul.

  • Ozzy

    Le corbeau d'Aldric. Il part en éclaireur et dit ce qu'Aldric ne dira pas.

  • Nyx

    Une présence pâle, à moitié fumée, dans Neverwood. Elle aide à traverser les arbres.

  • Lizzy

    Une grenouille qui a couru chaque sentier et compte rester la première.

  • Hazel

    Un écureuil qui ramasse plus qu'elle ne peut porter.

  • Björn

    Un ours qui range le Creux, qu'on le lui ait demandé ou non.

  • Colette

    Une renarde qui a déjà vu comment cela pouvait tourner.